XtR;Blue - 制作後記
夢は与えられるモノじゃない 自らの意思で望んだものだけが、夢なんだ――
白羽です。
まずは、チーム「ブラック・ラビッツ・グリモワール」を、本作品を応援頂いた方へ、ありがとうございます。
BMSって割かし導入がめんどくさい部類の音ゲーだと思うので、XtR;Blueをやるがためにそこからやって下さった方がいたりしたらマジで頭を下げたいくらいです。(今でこそプレイヤーはBeatorajaがありますがBMS作品自体容量も馬鹿には出来ませんし……)
軽く現時点でわかる結果についてお話しておくと、暫定FS補正なし58位となりました!*1
昨年は未出場で一昨年は388/487位でした。とんでもない伸びです!
これもひとえに応援頂いた皆様、チームメンバーの皆のおかげです。ありがとうございました。
そんなわけでこの記事はXtR;Blueの制作後記です。どうかお付き合いのほどよろしくお願いします。
曲
僕は、BOFと無アカなら無アカのほうが雰囲気が好みなのと、BMSを作るのはとても面倒なので、呼ばれなければ無アカにしか出ないと決めています(なのでXVIIには出ていません)。
すなわち今回はReku Mochizukiさんからお声がけいただいたということなのですが……
正直心臓ぶっ飛びましたね。はい。
ほんの僅かながらスマホ音ゲーもプレイしている身なのでINFiNiTE ENERZY -Overdoze-の人という認識は既にあった頃で、「え?僕?人違いじゃなくて?」ってなってました。
しかももう一人のメンバーも無アカClass C上位のohonさんで、明らかに場違いかつ実力差出まくりで正直恐怖のほうが強いですね。今でも。
とはいえ日和ってる訳にはいかないのでお声がけいただいた直後から曲を作り始めました。その時は僕にしては珍しくタイトルすら決めてませんでした。基本的に僕はタイトルを決めてから曲を作り始めるのですが、急ぎだとこうなりがちです。
これが6月の上旬かそこらだったので、曲作りには合計2ヵ月くらいかけたことになります。LychniS -Flannel-とか藍の空と比べると相当短い期間で制作したことになりますね(どっちも六ヶ月かかった)。
そんな感じで、この曲は比較的短期間に集中して完成させたという感覚が僕的にはあります。精神的にはすごくきつかったです。あまり向いてないのかもしれません。
その反面制作当時における限界までいろいろと詰めて作った一曲にもなっていますし、自分の作った曲ではトップクラスに気に入っています。
ただ、これを作った当時と比べると今既にかなりミックスなどで改善している点があるため(まだ1曲も出ていませんが)、今後出す曲は確実にこれを超えられていると確信しています。……つまるところ今後も応援頂ければ幸いです。ガンバリマス。
それに、今回やりたいことをやれたかと言われれば実のところまだそうは言い切れないなと思っています。アレンジしていて、まだ一曲中で一貫したイメージを伝えるという意味では力不足だというのを痛感しました。2分という尺で本当はBPM変動を入れたかったのですが、展開を切り詰めていくと一つ一つの切り替わりのたびに突飛感が出てしまい、パートごとに欲しい尺を確保していくと尺が足りなくなり……という感じで結局尺の確保を選びました。ロングバージョンで伏線回収したいですね。
メロディの作り方とかいろいろ細かく語りたいのですが、文章量がすごいことになるので、曲についてはここら辺で終わりにしましょう。リメイク版が完成したら Breakdown 動画とか出したいですね~
譜面
Azure以外の譜面を自作しました。
過去作の問題点を踏まえて、LNなし、1バス固定です。
藍の空(A)が大詐称になってしまったことを未だに後悔しているため、A譜面はレベル設定に少し悩みましたが11でつけました。
この作品を出す前は本家四段程度だったのですが、なぜか公開後に本家を頑張り始めて八段を取得しました。もっと早めに頑張ってれば……
ということで次回の目標はゲーム性を理解した上で無難から少し外れてみることです。
その他
ぷらむゅさんに制作頂いた、DP★2差分を紹介いたします。(同梱ではありません)
本当にありがとうございます。
ラスト1ノーツLNなのすき。
最後に
最初にれくもちさんから連絡があった時点では正直やばいと思っていました。というか実際他メンバーの作品と比べると少し見劣りするものだったと思います。
自分の経験、投資の少なさをカバーできるほど2か月はそう長くはなかったです。
来年があれば必ずもう一段強くなって帰ってきます。
まずはBた作'23でお会いしましょう。5作用意する予定です。
*1:不正インプレ削除などまだ変動要因があるのであくまで暫定です!
スラシスを、PUC、しました
スラッシュ//シスターズ PUC!!!!!!!
— 白羽@BOF:ET "XtR;Blue" (@shiroha_F14) 2022年9月25日
18 1st PUC!!!諦めなくて、よかった!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/YHo1757QkI
スラシスを、PUC、しました。
はじめに
白羽です。
今回はスラシスのPUC支援記事です。
お前どんだけ苦戦してんだよって話ですが18初PUCなんで許してください。
オプションは正規です。
注意
スラシスをPUCしたい人を想定して書くので「Sが欲しいんです……」という方にはちょっと合わないかもしれません。PUC、あるいはそこまで行かなくてもUCや995とか998が欲しい人には効果あるかもしれません。その辺で文句を言われても困るのでやめてくだSTOP
曲、譜面について
BPMが210あります。速いです。(最近のボルテはBPMインフレがエグいですが210は普通に速いです)
更に言うとツマミ偏重譜面で鍵盤が500ちょっとしかないのに2762Chainあります。そのくせ鍵盤は鍵盤で普通にこぼしやすいです。要はメスガキみたいな譜面です。
癖はそんなに付きやすくないので回数をこなすのもそんなに危険ではないと思います。
995許容 : 27
998許容 : 11(多分)
P狙いの目安
鍵盤はNear 2以下Error 0を安定させたいです。
ツマミは2切り以下が安定してたらやる価値はあると思いますが、願わくば安定して全部繋がってると嬉しいです。
以下ミスりやすいポイント
要所攻略 1 : イントロ片手地帯
序盤からいきなり比較的素直なこの譜面では恐らくトップクラスに癖がつきやすい片手地帯があります。
こいつです。何度もこの配置にわからされてしまうプレイヤーを見てきました。
かくいう僕も正攻法だと14~15小節目に完全に癖がついています。
まともに押せる人は良いのですが、仮に癖が付いたらツマミを出張しましょう。直後の配置がかなりしんどくなるので16小節目の手前か17小節目前後で戻します。それで押せなかったら諦めてください
要所攻略 2 : 乱打地帯1
ここ地味に難しい。2回目はまだしも1回目の配置が完全にホモ
1回目は緑を付けたところが拍の頭に来ることを念頭に置きつつ落ち着いてゆっくり押します。Fx両押しを左手で取ると右手が階段に集中できて良いです。
2回目は最初6個を過ぎれば残り8個は配置の切り替わりが拍頭なのでそれさえわかってれば簡単です。
あとこいつら適当にやってると地味に切れてることがあります。
青の方はさっさと切り返さないと簡単にすっぽ抜けます。赤の方は特に3回目は遅めに直角入れると安定します。
急にわからせに来るので絶対に日和ってはいけない。
要所攻略 3 : 気を付けてwww地帯
普通のジグザグは抜けるなら切り返しが早すぎるだけだと思います。
長いやつ1回目は緑丸のところが危険なので遅めに切り返すと後は身体が勝手に遅めに回してくれます。
2回目は頭の中はこんな感じです。これ以上譜面を見ないでください。
要所攻略 4 : 乱打2
まず右手が2 Beasts Unchained暴れるので右Fxだけでも絶対に光らせてください。でないと死にます。青直角のところで一旦呼吸を整えます。
次に83小節目の1拍めにあるRFxからのDとCを絶対に遅めに叩きます。こんなところでミスるとメンタルが壊れます。
最悪ですね。これ思いついた人は絶対にホモ
RFxを意識しすぎるとむしろミスるのでやめましょう。手が動く人はRFxを左手で取るのも一手かもしれません。
要所攻略 5 : 終盤
あの、これ左手の瞬間必要打鍵速度が幽玄ノ乱(BPM300)より速いんですが?(BPM315の8分相当)
最悪ですね。これ思いついた人は絶対にホモ(再)
ですがこれを確実に決める認識があります。
緑丸のところだけ考えます。それさえ出来れば残りは勝手に光ってくれます。
最悪ですね。これ思いついた人は絶対にホモ(再再)
こんなところでミスってしまったら確実にFF10クリア後よりもひどい鬱になるので絶対に内側だと覚えといた方がいいです。これの前は青直線が伸びてるのでよほど焦ってない限りミスらないはずです。
これを抜けたらあとはウイニングランです。おめでとうございます。
その他PUC粘着中に考えていたこと
この曲に限らないのですが、PUC粘着中にどうでもいいところでミスるとメンタルがやられます。難所で1-0とか0-1は必要経費なので笑って許せますが、救いようのないミスり方をしたときは一先ずリトライをかけてお茶を飲みます。
あとはメンタルが崩壊する前に日を改めた方が良いです。
あとこれは理論P状態になってからの話ですが、理論Pになるとミスった理由は「あたまがわるいから」だけになるのであまり深く考えずにいつも光らせてるときの意識を信じた方がいいです。毎回反省会をしてるとメンタル崩壊が加速します
終わりに
P-FREEの力は偉大だな~と思いました。
ここまで真面目にPUCを狙ったのは正直初めてなのですが、P-FREEがなければARSを切ってミスった瞬間選曲画面orクレジットリザルト画面~モード選択を挟んでやり直し、と考えると恐怖すら感じます。みんなもKONAMIに感謝してP-FREEを使い倒しましょう。
もちろん18P2個目以降も狙いますがしばらくは精神的にしんどいので16~17のP埋めに徹しようと思います。今後ともよろしくお願いします。
インペリアル攻略
はじめに
白羽さんインペリアルまでにやっといた方がいいことって内容で記事書いてください
— 1072* (@1072_sound) 2022年8月15日
「白羽」。
それは名を呼ばれれば現れる鍵盤魔。
いつであろうと。
どこであろうと。
私は何度でも現れる。
白羽です。
インペリアル達成のための手引き
正直僕ですら知らんがなって顔なんですがね。
やった方がいいこと、やらない方がいいこと、どうでもいいことに分けて書いていきます。
1. 判定を弄りすぎない、判定調節の方法に気を付ける
適切な判定はHS次第でも変化します。ということはHSがある程度低くても高くても捌ける難易度の譜面で判定調節するのがベストです。
vfから4を引いた難易度の、核地雷じゃない譜面を選びます。大体適正HS-150とかでも割と捌けると思います(核地雷というのはLunatic Rough Partyとかのことを言います)。
そのうえでHSを調整して高難易度でも判定を合わせます。Earlyに寄るのは判定がズレてるのではなく単に地力不足なので絶対に判定をプラスしてはいけません。そういうプレイヤーは大体青+16黄+16になってもEarlyが出ます。絶対にやめましょう
2. ちょっとでいいから18S埋めをする
特にクリムゾンⅠの間にやると後で泣き目に遭わなくなる……気がする。
18Sなら何でもいい訳ではないです。Tier1も1個くらい出せる地力は欲しいかも。まぁいざとなったらINF-B《L-aste-R》ってのがありますが(個人差なので出せなくても責任は負いません)。
というかそもそも18S難易度表は確実に組織票や過激思想が絡んでるのであまり参考にしないでください。真に受けると悲しくなります。それよりは自分が出せたらどのくらい嬉しいかのほうが大事です。あといくらなんでも火狐之舞がTier4はない
僕は150個に達してなかったのでホントにそのくらいでいいです。
3. 粘着を避ける
このゲームにおいて出る見込みのあるPUC以外の粘着に意味はありません(炎上)。
少なくとも上の条件を満たさない粘着は過大な苦痛を感じるのみであり、譜面に悪い癖をつけてしまうことにもなり、仮に成果を得られたとしてもその時間で他のことをした方が効果的であることのほうが圧倒的に多いです。
19S狙いの粘着はもちろん上に含まれません。
4. 生活に気を付ける
(睡眠時間すら確保できない人間に音ゲーはでき)ないです。
ラーメンも(健康診断で怒られない程度に)食べるとよいです。
僕はコロって以来ラーメンなんて一度も口にしていないです。腹が減ってきたのでこの話はやめにしましょう。
5. ネタ切れしました
おわり
ネタ切れしたのでこの話は終わりです。要するに上手くなりたければちゃんと寝ろ
SDVX / The Clown of 24stairs Mxm S狙い攻略
やったね。
ってことでこいつの調理法を書きなぐります。参考になれば幸いです。
基本情報
The Clown of 24stairs / Yu_Asahina
Mxm 19 / 2489 Chain / S Tier 2
曲が1:45くらいしかないのですが、一生難所なので精神的にはかなり疲れます。
注意事項
右利きの方でこれをミラーでやってる方は相当多いと思いますが、僕は右利きかつ正規なので解釈不一致や感覚の食い違いが生じるかもしれません。解説も正規です。ご了承ください。
解説
この曲が収録されたとき曲名と難易度とBPMとアーティスト名で嫌な予感がした方、多いと思います。
この譜面の特徴は何といっても鬼のように降ってくる24分。マジでしんどいです。
冒頭
てことで、3小節目からいきなりドヤバい配置が降ってきます。
このハの字乱打ですが、これが追い付かないと時期尚早です。
これよりしんどいのがまだまだ降ってくるので……
ということで追い付く人向けですが、実はそんなに速くないので特に利き手と逆から始まる方は早押しに注意してください。P-Free入れてここ事故ったら問答無用でリスタートしてもいいと思います。
序盤
7小節目からしばらくゆっくりめな階段が降ってきますが、妙な速度なのでNearが出やすいです。Fxがキックと同時なのでそれを頼りにリズムキープ。
というか基本遅め意識しっぱなしでOKです。
同様ですが、ここは癖がつくと滅びます。この配置のことはこのブログを読み終わったら脳から消してください。そして二度と譜面を見ないでください。滅びます。
序盤2
15小節目~です。Fxが変な位置にあるので滅茶苦茶精度がおかしくなります。ラクリマみたく完璧に押す必要はないので適当でいいですが、Btも普通に狂うので判定ガン見しましょう。
Aメロ
しばらくLv18くらいの譜面が続きますが、
これは片手弱者の僕にとってしんどいです。ここはもうNearが出るのは仕方ないと割り切って、次の小節の鍵盤まで巻き添えにしないことを意識しました。
ここを抜けるとしばらく簡単な配置が続くので、余計なNearを出さないことに集中します。例のFxトリルまで全ピカするくらいの勢いで行きたいです。
ここだけちょっと難しいので拍の頭のFxに全神経を集中させます。
例のアレ地帯
例のアレが近づいてきています。
ここは僕は固定で取りました。右手を使える人は交互にしてもいいと思います。いずれにせよ判定をよく見ます。
例のアレがもうすぐやってきますが、こういうのも正直バカにならないので手を抜かずに。
例のアレです。
直前の配置で左手がBCなので、移行自体はそんなに難しくないです。
左手小指の感覚を捨てて親指に集中します。判定は見ると事故るので見ません。直後迫ってくる青直角を取り損ねないようにあまり気負わない方が良いと思います。
サビ
サビに入りますが、ここは簡単なので絶対にミスらないようにしましょう(ミスったら即リセット)
その後来るこれですが、認識はこんな感じです。
丸で囲ってある方が本体です。逆向きの方も同様。
サビ後半
ホントにこの譜面サビ入るとずっと難所だよな……
ダッダダッダダッダダッダみたいなリズムが主体ですが、メロディも同時に取られていて滅茶苦茶に読みづらいです。ここはFxしか見ない、打鍵音もFxのしか聴かない、とすると事故らない気がします。
あと、こういうちょっとしたところが本当に辛い。これに関してはFxは見ません。
大発狂
いよいよ大発狂が始まります。
ここはBtが一瞬だけ遅いので要注意!判定をよく見ます。ここ追い付かなかったらSは難しいかもしれません(正直この後次第ですが)
これプレイ中に気づいたんですが、実のところこの大発狂はほぼ白鍵だけで出来ていて区切りやすく、Fxは固定で2,4拍目の頭に入っているだけなのでむしろリズムキープに活用できてしまいます。
区切り方としては、1拍目とFxが良いと思います。追加で各小節3拍目の24分1個裏に外側の鍵盤が降ってくるので、そこでも区切った方が見やすいかもしれません。
ただ、利き手と逆がちょっとハマりやすく大きな痛手となりがちなので、ここは画面の左半分をメインで見るようにします。
あとは判定を見ます。ただし、区切りの頭で補正するだけにして全体的に遅くはしないようにしてください。でないと逆方向に事故ります。慣れればかなり失点が減ります。
どちらかと言えばこっちがほんへです。
タスケテ……
最低でも利き手側が光らないととてもしんどいです。さらに言うとここもミラーにしたくなる要因の一つな気がするのですが、逆手側のBとCを右手で取っていると直後に来るDへの反応がしづらくなります。ミラーなら折り返し階段に繋がる方が右手なので多少安定するかもしれません。
正規の場合取れる対策は一つ、全てを捨てて全力で左手を動かします。
この後に来るノーツで事故らないことの方が大事だと思ってください。
気持ちを切り替えます。絶対にNearを出さない。
最後におかわりがやってきます。今度は大階段になっています。辛すぎ。
前2拍は本当にNearが出やすいです。祈ります。
後2拍はErrorを吐きやすいです。僕は未だにここの押し方がわかりません。打数だけでも合わせにいきます。
ここまでSボーダーで生き残っていればほぼ勝ち確ですが、この後にもう一度大発狂が来るくらいの精神状態を目指します。なぜなら
ここでミスると本当に辛いからです。
ロングが全部光ったら今度こそ勝ちを確信しましょう。おめでとうございます。
藍の空 制作後記
BMS イベント「MUMEI Academy 2022」にて公開した作品
「藍の空」の制作後記です。
全体を通して
今年も制作に半年をかけてしまいました。
というのも、去年の LychniS -Flannel- が予想以上の好評だったため、今年も Class B での参戦を考えていた自分にとってそれを超えることは一つの命題であり、僕が制作中ずっと不安を感じていた要素でした。
じゃあ Class C に行けよって話なんですが。
ゆえに、半年に勝つには半年かけるしかないって思ったんですよね。
安直な考えですねぇ……
ところが結果としては、実は半年の間に僕の曲の作り方もだんだんと変化していって、制作開始時の作り方が合わなくて自滅するという無残なことになっています。
実際 3 月下旬に一回全譜面作るところまで進めて、全部消して曲を直すという暴挙に出ることになったのは、明らかに制作期間の取りすぎでした。そういう意味では勉強になりました。
あと、去年 Class B だった人々で今年出てる人がほとんど Class C に行っていたのも個人的には衝撃的でした。
来年からは何があろうとも Class C で出ます。Class B で出ようとしてるのを見かけたら絞め殺してやってください。
曲について
「藍の空」の曲の部分についてです。
いくつか秘話というか、実は……というのがあります。
- 最初は BPM 196 だった。尺が足りないのでピアノクラスターのところとか切り詰めたりしてみたけど無駄だったので泣く泣く上げた
- 元々はピアノのクラスターの後 4 小節くらい無音でした、ロング尺にする機会があれば復活させます
- サビの前半の 4 つ打ち地帯は最後の書き直し(5/20)の時に初めて追加した(これのためにBPM上げた)
- 終盤に過去曲のメロディが鳴ってるところがある
- 4 曲入ってます
- ネタバレ : γ-Arietis / Ether:0 / L.L.F.T. / LychniS -Flannel-
ということで秘話はこのくらいにしておいて曲のテーマとかを語ろうと思います。
テーマは「輪廻」としていますが、これは物語が生まれては終わってゆく様子を例えた言葉になっています。過去曲でいう「Ether:0 -Revolver-」「LychniS -Flannel-」といった曲は「物語」に値していて、この曲はそれを外側から見ている、という視点の曲です。
もちろんまだまだ語り足りない部分もあります。一個の曲で一つの物語である場合もあれば、そうでない場合ももちろんありますし。*1
なのでこの曲が出たからといって過去曲の続編がもう出ませんということはないです。というか今作ってる曲は過去曲と繋がってない曲のほうが少ないです。
あくまで、旧無名戦クラスで出るのは最後、と宣言しているので、そういう意味でも節目として超越的な視点の曲を用意した。ただそれだけのことです。
そういえば、この曲と時系列上で近い曲に「L.L.F.T.」という曲があります。
L.L.F.T. は輪廻の、つまり物語の当事者から見た物語の終わりと、次の物語の始まり。
藍の空は、それを見守り続ける少女の抒情詩です。
どうして彼女が物語の外側を旅しているのか。
そもそも、彼女は何者なのか。BGI を眺めつつ曲を聴いていただければ何かがわかるかもしれません。
物語はいつか終わるけれど、それでも彼らは必死に物語を生きている。
それが、美しいんだ。
譜面について
BPM203って意外と速いよね
— 白羽@MUMEI Academy 2022 Class B 「藍の空」 (@shiroha_F14) 2022年5月29日
ボルテだと遅いけど……(?????)
最初にあとぅす先生に「皿が速い」って言われたときにこんなことを思いました。
ボルテっていう音ゲーがBPM240とか平然と超えてくるのが悪いんですよね
今回は譜面にも大きなテーマがN,HとA,Iでそれぞれひとつあります。
NORMAL / HYPER
テーマは「分散」「密集」です。
具体的には、両手にノートを分散させたり、片手にノートを偏らせたりという手法でメリハリをつけよう、という気持ちです。
僕は NORMAL / HYPER あたりまでは過去作でもだいたい自分で譜面を作っているのですが、昔は癖譜面が嫌いだったのもあってかなり押しやすい配置をしていると思います。
今回はそれを破っていこう、という気持ちの譜面になっています。ちょうど皿地帯もあるので前半結構寄った配置になりつつもサビでは楽しく捌ける……って構成になってるはずです。そうだと言ってくれ。
感想ですが、NORMAL で片手に偏らせるのってかなりつらいですね。(おい)
正直☆5にするか最後まで悩んでました。それどころかファイル上ではいったん☆5にしていました。何を血迷ったか、最後に☆4にすると決意した後に修正を忘れました。
ANOTHER / INSANE
テーマは、ずばり「微縦連」です。
まぁこれはそこら中に露骨に置かれてるので N,H よりもわかりやすかったと思います。
微縦連*2って、上手く使うと滅茶苦茶気持ちいいんですよね。ボルテだけかもしれませんが。
BMSでもそれをやりたい、と思った結果がこの譜面たちです。
曲も曲で微縦連を置いてください!って言わんばかりの打ち込みになってるところがいくつかあるんですが、制作初期からずっとこうしようと思ってました。そういう意味では半年間ずっと微縦連のことを考えていたわけですね。気持ち悪い
あとは今回も安心と信頼の Bass Drop がありますが、皿にアサインされてる Wobble Bass の割合が割と大きいと思います。
BPM203 なのに 16 分皿がたくさんあるので気になる人もいそうだなと思っていました。
これに関してですが、過去に Ether:0 (BOFXVI) で ANOTHER にかなりの尖り譜面を置いていろいろ言われた経験があって、今回あえて ANOTHER や INSANE で尖った要素を入れたのはリベンジというか「このくらい尖らせても自然になるような BMS のデザイニングが出来るようになったんだぜ」っていう気持ちの表れだったりします。
でも自信はないです。
BGI について
最初、これの仮段階の絵とふざけきったラフが飛んできたとき、自分の目を疑いました。
その時、実は曲のテーマとか全部伝えそびれていたんですよね。最悪だな。
にもかかわらず、何を感じ取って頂いたのかはわかりませんが、まず右上に Ether:0 の歯車。赤いリボンは明らかに LychniS -Flannel- 譲りですし、言ってないテーマが伝わっていることに驚きを感じました。どう考えても超能力者です。
あと、これは僕のきわめて個人的な嗜好ですが、オッドアイ。オッドアイはいいぞ。
最後に
纏まりきらない印象が凄いですが、書くことがなくなりました。
ということで、藍の空をよろしくお願いいたします。
そういえば制作後記ですが、2があります。
インプレ期間終了後に公開する予定なので、よろしくお願いします。
Turn the story [Mxm] のほぼ995出したので譜面考察とか公開
白羽です。最初の記事はこれになりました。
だいぶ上手くね?(自画自賛)
ということで今回はこの譜面をやるにあたって意識してることとか、ここ好きポイントなどを語ります。よろしくお願いします。
攻略の意味が強めの記事になります。演出などについては既に細かく語られている素晴らしいnote記事が存在するのでそちらを参照ください。調べるとすぐ出てきます。
一応、自分の研究内容を人が読める形に整理したものなので、人によっては参考にならないかもしれません。ゆるしてね
Sを出したいという方だけでなく、多分AAA狙うくらいから参考になる要素がある……はずだと思います。
Turn the story [Mxm] 大まかな情報
2285 Chain、BPM 110-240 (基本BPM : 220)
EXCEED GEARになってノート数が200近く増えているので、V当時よりはかなりスコア難要素が弱まったと思います。しかし、未だに18S難易度表ではかなり上のほうに置かれています。
主な難点は
- 乱打が基本Fx交じりかつ速い。
- 左手始動の光らせづらい配置が多数存在する。
- 曲中で頻繁に加減速する。
だいたい以上の3点になるのかなと思います。
ということでそれぞれに対する私なりの対策はこんな感じでした。
- Fx交じりの速い乱打対策
- S狙うならそもそも手が回らない、追いつかない状態だと時期尚早。そのうえで、Fxが入るたびに判定が少し遅れるくらいの気持ちでやると光りやすい
- それほど狙いが高くなくて追いつかないという場合は、そもそも階段状になっていることを意識してみるのも一手かも
- 左手始動の難配置対策
- これは後で一つ一つ書いておきます。
- 全体としてはどうしても無理ならミラー
- ただし僕はミラーしてません、以下の解説も正規なのでご了承を
- 加減速に対する対策
- 減速していることは何となく雰囲気だけでも思い出せるようにしておく。
- 240への加速は、雰囲気からして明らかに加速しているのでかなりはやりがち。なんならHiSpeedをちょっと下げてもいい。
- 僕の場合はHSが760から829まで上がるので結構シャレにならないです
全体を通して意識しているのはこのくらいです。
特にFx交じりの乱打についてはこの認識がかなり効いたと思います。
ここからは各難所についてのまとめです。
2, 3小節目
この譜面は大部分が階段で出来ています。冒頭から明らかに殺意キマってる階段が降ってきます。ただやたらと左右に偏っているわけではないので、日和らずに入ってきて、入れたらすぐに判定ガン見して調節します。
自分は判定表示位置をずっとUPPERにしているので視界に判定表示が入ってきますが、そうでない方は、まぁ、がんばってください()
7小節目の縦連
テテッテテテテテというリズムなのでもう覚えてください。そのうえで右手をB鍵に移動することも絶対に忘れない。
14小節目の片手
こういうの時々マジで滅びますよね。
白鍵取ってる間に左手親指の動きに意識を傾けてみると、結構大きく動くことがわかります。これが割とリズムキープに役立ったりします。
20小節目
すごく難しいです、というのもその直前がFx混じった階段なので右手がマジで暴れがちです。特にFx2連はもうこの世が終わりそうなくらいゆっくりと押します。白階段まで崩れなかったら一安心。
22小節目
こういう感じのが3回来ます。今まで全部遅め遅め行ってきましたが、これはちょっと早めです。判定を見ながらリアルタイムに調節していきたい。
というのも少し前に青直角+CDが3回からのFx入り階段が来るので、意識が引っ張られがちです。要注意ポイント
26小節目、減速縦連
こんなもんは光る方がおかしいです。
BPMが11下がっているので、もう滅茶苦茶遅く押します。あと意外と回数が少ないです。
ここは僕はCレーンしか見えてないです。
39小節目
筐体画面上だと青ツマミがどこまでも右に行ってるようにすら見えます(画面も揺れて引きになって更に傾くので、移動終了地点の視認性が非常に悪いです)。
すぐに階段が来ることを必ず覚えて身構えておきます。ここが崩れるだけで一気にSボーダー割ったりするので本当に気を付けてください。
43~51小節目
あまり複雑なことはしていないので、手元が狂わないように気をしっかり保ちます。
この間は一切減速してないので、判定をガン見していいです。
51~54小節目
いきなり12分になります。ここで一回リズムの体感をリセットします。かなりゆっくり、一個一個分けて押すくらいのイメージです。
あと、一回BC同時がありますが、余計に運指を崩さない方がよいです。
64~67小節目
全体的に日和ってしまいがちな配置が詰まりに詰まっているので、見えたリズムに自信をもってください。あと67のBRは左手で取るとちょっと楽です。
この辺りはもうそこら中に16分だったり3連のリズムだったりが飛び交ってるので、ある程度雰囲気で押してもNearにならない認識力とかも必要かもしれません。
68~75小節目
まずロングは遅くならないようにすること、それからその後の階段はかなり怖いですがロングに気を取られないように頑張ります。
縦連は押しやすいように押すしかないです、ただほとんどの場合ハンドスピード的に交互だと思います(BPM360の8分に相当するので、左右分業だとBPM360の16分連打並)
僕は左右分業して通しました(え?)
80, 81小節目
特に左手のハンドスピードが相当必要です。ボタンの反発を意識。
つまみは実質一方向直線なので惑わされないように。
86小節目
ここは減速してるという意識は持たなくていいです。見た目が自然になるようにかなり作りこまれています。
減速してると思うほど多分Nearが出やすいです。
90, 91小節目
信じられないほど遅らせて押します。
BPMが240から220に戻っているので、かなりはやりがちです。もう一個一個押すみたいなイメージでやります。
ここは曲が静かですが、僕の打鍵音の大きさは10%増しになってると思います。
まとめ
見えてるものを信じましょう(おい)。
全体的には前半のBPM220である間は本当に判定に気を付けながらやること、後半は日和らないことが大事だと思います。あと冒頭のやつ
最後に
解説すっ飛ばしてるけどここ出来ねぇよ!ってところがあったら許してください。というかコメントとかあったら見ます。
かなりの乱文ですが、皆さんの成果につながることを期待しつつこの辺で締めたいと思います。ありがとうございました。